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 Gruul, le Tue-Dragon

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Ellania
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Ellania


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MessageSujet: Gruul, le Tue-Dragon   Gruul, le Tue-Dragon Icon_minitimeSam 3 Nov - 17:43

Gruul the Dragonkiller

Gruul, le Tue-Dragon Gruulm10

Introduction

Gruul the Dragonkiller est la seconde (et dernière) rencontre de la tanière de Gruul (comme par hasard...).
Un niveau minimum de 65 est exigé pour entrer, mais en raison de la difficulté de la rencontre, le niveau 70 est fortement recommandé ;-p.
Tuer Gruul est un des prérequis à l'acces de Serpentshrine. La quete associée peut être prise auprès de Skar'this l'hérétique dans les enclos aux esclaves en mode héroïque (Réservoir).

Overview et préparation

Gruul est essentiellement un combat de "burn DPS", où l'objectif est de le tuer avant qu'il tue le raid (combat genre Vaelastraz à la belle époque ou patchwerk, Loatheb à Naxxramas).
La rencontre devient progressivement plus difficile, et « lui survivre » n'est pas une option. Le DPS du raid est donc l'élément clef, et ceci va impacter directement la composition de groupe, le choix de la vitesse, et l'utilisation des consommables.
Avec le stuff et l'experience, l'utilisation des consommables se fera moins necessaire mais pour les premiers "vrais" trys, il faut utiliser tout ce qui peux nous etre utile comme les flacons et la nourriture.
Les flacons des titans et les breuvages magiques d'Ironshield sont les plus importants (dédiés aux Tanks), mais les élixirs d'agilité pour voleur, wawa fury et hunt et de la maîtrise magiques aideront également.
Les trashs entre Maulgar et Gruul ont un délai de repop d'une heure.

Composition de groupe

Gruul est une rencontre necessitant 2 tanks. Indépendamment de ceux-ci, les dommages pris par le reste du raid sont sporadiques et n'exigent pas de soins intensifs.
7 healers sont un bon nombre, particulièrement pour les trys puisqu'il permet au raid de tenir plus longtemps et de s'habituer aux diverses capacités.
Ce nombre peut être réduit à 6 pour les tentatives de mise à mort où le DPS est plus important.
Trop de DPS de mêlée augmente la difficulté de la rencontre (voir ci-dessous).
Pour une composition idéale de groupe, n'employer pas plus de 3 ou 4 membres de classe de mêlée en plus des deux tanks.

Capacités

Gruul a 2 attaques de mêlée qui font des dommages physiques : une attaque normale qui frappe la cible primaire d'aggro (le MT) et une attaque secondaire, appelée "Hurtful Strike", qui frappera toujours la deuxième cible d'aggro la plus élevée dans sa marge de mêlée.
Il est donc essentiel que n'importe quelles classes de DPS de mêlée maintiennent leur niveau d'aggro non seulement au-dessous de celui du MT, mais également au-dessous de celui de l'OT.
Les dommages de bases du "Hurtful Strike" sont de 12350-13650 (ceci naturellement est réduit par l'armure, la position défensive, etc... ouf).
Un "Hurtful Strike" est exécuté en moyenne toutes les 20 secondes.

« Croissance » Gruul as un self-buff appelé la « croissance ». Le buff est appliqué 30 secondes dans la rencontre, et augmente ses dommages de 15%. La ou ca se corse, c'est que ce buff est empillable.
Un nouveau buff est appliqué toutes les 30 secondes. Il s'empilera jusqu'à 30 fois, mais à cette étape de Wow, aucun Tank ne pourra encaisser un coup lorsque Gruul as 20 buffs ou plus sur lui.
Il faut pouvoir donc le tuer lorsque les buffs sont autour de la 16ème ou 17ème application. Au dela, c'est le wipe.
Le buff s'applique à son attaque de mêlée et à sa "Hurtful Strike", mais aussi à sa capacité de "cave in".

« Cave in » La caverne est un domaine soumis à une AOE aléatoire. N'importe qui dans le raid peut être visé par cet effet. Il fait des dommages de base de 2700 toutes les 3 secondes pendant 15 secondes, dans un rayon de 8 yards autour du joueur visé.
Ses dommages sont amplifiés par "croissance", le rendant potentiellement mortel plus tard dans la rencontre.
Un positionnement approprié permet de réduire les effets de cette capacité. Si tous les joueurs s'espacent de plus de 8 yards, un "cave in" ne devrait seulement frapper qu'un joueur.

Le "Ground Slam / Gronn Lord's Grasp / Stoned / Shatter" aussi appelé le "Shattered"
(deja les autres sont bien lourds, celui-la est vraiment pénible)
Indépendamment du mécanisme de « croissance », la difficulté principale du combat de Gruul est basée autour de cette capacité.
Le claquement au sol jette chaque joueur dans la tanière dans une direction aléatoire, pour une distance aléatoire.
A l'atterrissage, des joueurs sont affligés par le debuff « de Grasp du seigneur Gronn » (need traduction de shasha la) qui ralentit leur vitesse de mouvement de 20% chaque seconde.
A la fin du décompte (ramenant la vitesse de mouvement à 0% au bout de 5 secondes donc), le debuff est remplacé par un autre appelé « figé » (pas de meilleure traduction).
Gruul alors « brise » tous les joueurs ayant ce debuff. L'effet de l'éclatement d'un joueur fait des dommages en AOE à tous les autres joueurs dans un rayon de 15 yards.
La quantité maximum de dommages qui peut être infligée est autour 4500 (quand deux joueurs sont dans la même zone), et les dommages descendent à mesure que la distance entre les joueurs augmente.
À 15 yards, des dommages d'éclat sont réduits à 70-100.
À la différence du "Hurtful Strike" ou du "cave in", l'éclat peut critique en frappant un autre joueur, mais n'est pas dépendant de la "croissance".
Vous imaginez donc ce qu'il faut faire pour reduire cet effet...

« Réverbération » La réverbération est un AOE de type « silence » qui empêche l'envoi de sorts pendant 4 secondes.
Elle peut être résistée. La difficulté de cette AOE reside dans le fait de maintenir la vie des Tanks malgré le silence. (hot, bouclier/flash heal a la fin des 4 sec)

Stratégie

Les buffs
Puisque toutes les capacités de Gruul sont physiques, "amplifier la magie" sur chaque joueur est recommandé. Ceci augmente les effets curatifs et amplifie des dommages magiques pris (mais comme y'en as pas...).

Le pull
Tous les joueurs doivent se déplacer au delà de la porte pendant qu'elle se ferme en engageant Gruul.
Le MT entraînera Gruul au milieu de la tanière tandis que le raid prend position comme montré ci-dessous.
Pendant le pull, l'OT joue un rôle principal et doit établir plus de menace que n'importe quelles autres classes dans la gamme de mêlée, mais évidemment, moins que le MT.
Avec le Mt replaçant Gruul, l'OT ne doit pas se mettre derrière, et se mets toujours dans la marge de mêlée de Gruul.
Le temps du positionnement du raid (15 secondes maximum) devrait donner au MT assez de temps pour établir une menace suffisante, le DPS peut commencer dès qu'il sera en position.
Avoir un chasseur pour reporter l'aggro sur le MT lui donnera la menace suffisante plus vite.
Une reprise d'aggro et c'est la mort.

Positionnement

Gruul, le Tue-Dragon Gruul-10

Au meme niveau que le fort DPS demandé, l'exécution du positionnement des joueurs est la partie la plus importante de la stratégie pour défaire Gruul.
La seule différence entre une rencontre de burn-DPS pur (telle que Patchwerk ou Loatheb) et Gruul, est l'aspect aléatoire du mécanisme du "shattered".
Le positionnement approprié et la planification réduiront considérablement l'aspect aléatoire de la rencontre. Les 5 groupes devraient être placés en cercle, avec Gruul au milieu.
Les classes de mêlée devraient se tenir dans la gamme de mêlée (derriere), les guérisseurs devraient se tenir à moyenne portée et les DPS distances à portée maximum.
Bien qu'au début la tanière de Gruul semble être un espace ouvert aspérités de terrain, il y a une série de « bâtons et de pierres » sur le périmètre de la tanière.
Ceux-ci peuvent être employés créativement par le DPS, en particulier les chasseurs et les mages afin de réduire au minimum les effets du « shattered ».

Gruul, le Tue-Dragon Gruul-11

Le combat
Avec Gruul tanké au milieu de la salle et les joueurs positionnés, le défi principal devient une gestion du DPS et du "shattered".
Après avoir été frappé par un coup dans une direction aléatoire, les joueurs doivent s'écarter entre eux aussi vite que possible, aussitot que possible.
Un faisceau de 3 joueurs ou plus pendant un éclat aura habituellement comme conséquence des décès multiples, ceci devrait être évité à tout prix.
En utilisant la barre de cast d'ennemi, les joueurs peuvent voir le « shattered » en train d'arriver, et peuvent rapidement se déplacer derrière une pierre ou un pilier.
Ceci assurera que dans la plupart des cas ils seront projettés dans l'obstacle choisi. Jusqu'à 6 joueurs peuvent se cacher derrière les différents obstacles dans la tanière pendant un éclat.
Il est important d'assigner ces endroits à des joueurs précis avant que la rencontre commence, et il est également important que d'autres joueurs se rendent compte de leur position.
Des joueurs derrière eux seront cachés de la vue de Gruul, mais pas protégés.
La survie aux deux premiers éclats est cruciale et assurera au raid un DPS suffisament élevé avant que ses dommages, amplifiés par « croissance », deviennentt un-healable.

Une note importante pour des classes avec pets : les écarter avant que la rencontre soit engagée. Ils peuvent être aussi bien "shattered", et leurs dommages d'éclat peuvent tuer d'autres joueurs.
Les Imps en phase ne sont pas affectés
Avec le respawn du trash en 1 heure, il est inutile de poursuivre le try où 3 membres ou plus de classe de DPS meurent sur le premier éclat.
Autant faire un wipe et réessayer de passer le premier "shatter" correctement avant d'aller plus loin.

Tanks
Après un claquement au sol, le MT doit replacer Gruul au centre de la salle. Il est également crucial que l'OT se mette de nouveau dans la gamme de mêlée devant n'importe quelles autres classes de mêlée.
L'interception les assure habituellement d'être les premiers dans la chaîne la mêlée de Gruul.
Tôt dans la rencontre, les dommages pris sont moyens, ainsi l'utilisation de consommable telle que des breuvages d'Ironshield n'est pas nécessaire.
Commencer seulement à les employer dans la deuxième moitié de la rencontre.
Aux étapes où le "Hurtful Strike" commence à frapper l'OT pour la majeure partie de sa HP totale, l'utilisation du mur protecteur ou du dernier rempart peut prolonger la rencontre sur pas moins de 40 secondes.
Si l'OT sait que la prochaine "Hurtful Strike" frappera pour plus que sa HP maximum, l'aide pour la dernière fois du mur ou du rempart lui permettra de survivre 2 coups supplémentaires.

Guérisseurs
En tant que guérisseur, il faut garder les deux tanks aussi près de leur pleine HP comme possible (sans blague...).
Il y a deux moments pendant la rencontre où les deux tanks sont vulnérables : juste après une « réverbération », comme décrit ci-dessus, et après un éclat.
Après un éclat, les tanks peuvent recevoir des dommages d'autres joueurs, alors que beaucoup de guérisseurs peuvent être hors de portée.
Vers la fin de la rencontre, donner la priorité aux tanks à tout prix.

DPS de mêlée
Il est important que le DPS de mêlée s'étende pour éviter les joueurs frappés par le même "cave in"
Gruul a un hitbox très grande (comme Onyxia) qui tient compte pour que 5 classes de mêlée étendent autour de lui en s'élevant à la gamme maximum de mêlée.

DPS étendu
Une classe de DPS étendue peut avoir une menace qui excéde celle de l'OTdonc attention au dépassement de DPS.

Ellania
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Käs
Grunt
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MessageSujet: Re: Gruul, le Tue-Dragon   Gruul, le Tue-Dragon Icon_minitimeVen 4 Avr - 13:23

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